| Լሷቧ иኘեхриχιկա б | Υ λолօη | Анагιхрερ ቁይклиг ሪшаχеሁануμ |
|---|---|---|
| ሞтипрጫመድд ሰуቺ гαጄиձ | Ιро др ጺιбαвроጣ | Իρι ቅσиዊ овխкутиհዜղ |
| Αр цቭ хуգυճኙкры | Прሳጠу ድпገбαդ εсвιдроծυ | ጌուሎер афեх |
| ሥի пαстаթ δ | Убаջиչевр ц | ቸюноνюгла хሶр итօηи |
ABSTRAK Dunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi anak-anak, remaja hingga orang dewasa karena dengan bermain game dapat menjadi penghilang rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas atau belajar dikampus. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan bagi anak-anak, remaja hingga orang dewasa atau mahasiswa adalah Game Mobile Legend. Mobile legend adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton delevoper. Mobile Legend Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Di Indonesia game Mobile Legend dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya bagi anak-anak dan mahasiswa di karena memiliki dampak negatif yang tidak mendidik bagi anak-anak bahkan mahasiswa. Dalam bermain game mobile legend memiliki pengaruh positif dan negatif. Pada saat itulah mereka lebih mementingkan waktunya untuk bermain game dari pada untuk belajar maupun mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dosen. Hal inilah yang dapat menurunkan tingkat konsentrasi belajar dan dapat menurunkan tingkat kecerdasan mereka akibat pengaruh dalam bermain game. Oleh karena itu sebelum dampak kecanduan dari bermain game mobile legend menjadi besar maka dilakukan pencegahan dengan cara membatasi untuk penggunaan handpone, menghapus aplikasi game tersebut dari handpone dan menggunakan waktu luang untuk hal-hal yang bermanfaat seperti mempromosikan atau berjualan di media sosial di WAG, Istragram, dan Fecebook. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game mobile legend terhadap proses pembelajaran mahasiswa. Sampel penelitian ini berjumlah 20 responden mahasiswa yang pernah menggunakan game mobile legend dan pengumpul data menggunakan kuesioner. Teknik analisis dalam penelitian ini menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa games mobile legend sangat berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran mahasiswa. Kata Kunci Games, mobile legend, proses pembelajaran mahasiswa Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 1 PENGARUH BERMAIN GAME DAN GAME MOBILE LEGEND TERHADAP PROSES PEMBELAJARAN MAHASISWA 1Maria Rumiris Tamba, 2Rorim Panday 1mariarumiris2 2indripan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Bhayangkara Jakarta Raya ABSTRAK Dunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi anak-anak, remaja hingga orang dewasa karena dengan bermain game dapat menjadi penghilang rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas atau belajar dikampus. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan bagi anak-anak, remaja hingga orang dewasa atau mahasiswa adalah Game Mobile Legend. Mobile legend adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton delevoper. Mobile Legend Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Di Indonesia game Mobile Legend dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya bagi anak-anak dan mahasiswa di karena memiliki dampak negatif yang tidak mendidik bagi anak-anak bahkan mahasiswa. Dalam bermain game mobile legend memiliki pengaruh positif dan negatif. Pada saat itulah mereka lebih mementingkan waktunya untuk bermain game dari pada untuk belajar maupun mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dosen. Hal inilah yang dapat menurunkan tingkat konsentrasi belajar dan dapat menurunkan tingkat kecerdasan mereka akibat pengaruh dalam bermain game. Oleh karena itu sebelum dampak kecanduan dari bermain game mobile legend menjadi besar maka dilakukan pencegahan dengan cara membatasi untuk penggunaan handpone, menghapus aplikasi game tersebut dari handpone dan menggunakan waktu luang untuk hal-hal yang bermanfaat seperti mempromosikan atau berjualan di media sosial di WAG, Istragram, dan Fecebook. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game mobile legend terhadap proses pembelajaran mahasiswa. Sampel penelitian ini berjumlah 20 responden mahasiswa yang pernah menggunakan game mobile legend dan pengumpul data menggunakan kuesioner. Teknik analisis dalam penelitian ini menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa games mobile legend sangat berpengaruh positif terhadap proses pembelajaran mahasiswa. Kata Kunci Games, mobile legend, proses pembelajaran mahasiswa ABSTRACT The world of games is a world that is very exciting for children, adolescents to adults because playing games can relieve stress due to too many learning or activities at campus. Games that are trending and in the spotlight for children, teenagers and adults are game Mobile Legend. Mobile legend is a MOBA-type mobile game developed and published by Moonton delevoper. Mobile Legend Bang is a MOBA game designed for mobile phones. In Indonesia, the Mobile Legend game cas caused controversy which is considered dangerous for children and students because it has a negative impact that is not educational for children and even students. In playing legendary mobile games, it has positive and negative influences. At that time, they were more concerned with playing games than learning and doing assignments given by the lecturer. This is what can reduce the level of learning concentration and can reduce their intelligence level due to playing games. Therefore, before the impact of addiction from playing legendary mobile games becomes large, prevention is taken by limiting the use of cellphones, removing the game application from the cellphone and using free time for useful things such as promoting or selling on social media on WAG, 2 Instragram, and Facebook. This study aims to determine and analyze the impact of playing legendary mobile games on student learning processes. The research sample consisted of 20 student respondents who had used the legendary mobile game and data collectors used questionnaires. The analysis technique in this study uses multiple linear regression. The results showed that the legendary mobile game had a very positive effect on the student learning process. Keywords Games, mobile legend, student learning procces LATAR BELAKANG Game adalah suatu permainan dengan aturan yang sudah tertentu sehingga dalam permainan ada yang menang dan ada yang kalah. Game bertujuan untuk menghibur diri ketika mereka sedang mengalami stress akibat banyaknya akivitas-aktivitas seperti banyaknya tugas-tugas yang diberikan dosen. Biasanya game banyak disukai oleh kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting dalam perkembangan otak karena untuk game dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih ketangkasan dalam bermain. Salah satu game yang terkenal dan populer adalah game mobile legend. Fenomena game mobile legend sudah tidak asing lagi karena game ini sudah tersebar luas. Game ini sangat membuat para pemainnya menjadi ambisius pada saat bermain. Dengan bemain game mobile legend terus menerus yang dimainkan dengan memanfaatkan media elektronik seperti handpone, laptop ataupun komputer dapat menyebabkan radiasi pada mata sehingga mata menjadi lelah dan terasa kering akibat dari sinar handpone, laptop dan komputer. Mobile legends adalah game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moontoon developer dalam sebuah permainan MOBA Multiplayer Online Battle Arena merupakan perwujudan dari perkembangan teknologi elektronik Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi elektronik berubah hari demi hari. Bermain game online seperti mobile legend bisa dilakukan di layar monitor komputer maupun handpone. Layar yang semula hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi kini juga bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, termasuk bermain game mobile legend. Ada dua jenis permainan, yang pertama adalah permainan offline yaitu kita dapat memainkan permainan di komputer atau di handpone tanpa harus terhubung ke internet. yang Kedua adalah game online yaitu kita hanya bisa bermain di komputer atau handpone setelah terkoneksi dengan internet Rani, Hasibuan, & Barus, 2019b. Game mobile legend yang dirancang untuk ponsel yang kudua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengontrol tiga “lane” yang dikenal sebagai top lane atas, middle lane tengah, dan bottom lane bawah. Game mobile legends ini dapat dimainkan di platform mobile Android dan ios. Game ini dimainkan sebanyak 10 orang yang terbagi menjadi 2 tim yang dimulai dengan setiap permainan memilih 1 hero dari daftar hero yang bisa diakses oleh pemain. Hero yang sudah tersedia adalah hero yang sedang dipinjamkan secara gratis kepada pemain oleh sistem. Dengan kata lain, tidak semua hero dapat langsung dimainkan dan dimainkan sekitar 15 menit untuk 1 dalam permainan mobile legends ini untuk menghancurkan base lawan yang terdapat 3 lane utama dalam map, yaitu middle, top, dan bottom lane. yang masing-masing lane dijaga oleh turret yang akan menyerang unit musuh secara otomatis dan perminan berakhir ketika base salah satu tim hancur. Bermain Mobile Legend memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positifnya dalam bermain game mobile legend yaitu mendapatkan teman baru, mengasah kemampuan berbahasa inggris, belajar tentang kekompakan dan kerja sama, menghilangkan rasa bosan atau stress akibat banyaknya kegiatan aktivitas belajar, dan bermain game mobile legend bisa 3 menghasilkan uang. Sedangkan dampak negatifnya dalam bermain game mobile legend yaitu kesehatan menurun, merusak mata, lupa waktu belajar, menjadi kecanduan dalam bermain game, dan menurunkan tingkat prestasi pendidikan, karena pendidikan merupakan jejak seseorang yang masih dalam lingkungan keluarga sehingga pendidikan masih terus berjalan Panday, 2019. Pendidikan sudah menjadi bagian dari layanan, dalam hal pelayanan pendidikan perlu dilakukan seseorang yang pintar, ahli, kompeten, inovasi, kreativitas, dan lain-lain Panday, 2018. Baik di kampus, kantin maupun di luar kampus, mahasiswa tidak bisa meninggalkan ponselnya karena mereka memainkan game mobile legend sehingga mereka menghabiskan waktunya berjam-jam hanya untuk bermain game mobile legend tersebut sehingga mereka ketagihan dari bermain game tersebut. Bermain game secara terus menerus akan berdampak negatif baik bagi aspek akademik maupun sosial. Akibatnya mereka akan melupakan banyak hal yang lebih penting, seperti belajar, beribadah bahkan kesehatan diri sendiri. Permainan ini akan memungkinkan siswa akan menyisihkan uang mereka untuk bermain game mobile legend dan siswa akan menyediakan internet dengan bekerja sama dengan teman yang tidak memiliki internet atau biasanya disebut kuota untuk bermain bersama game tersebut dengan membentuk tim di dalam permainan tersebut. Berdasarkan dari latar belakang tersebut , peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Bermain Game dan Game Mobile Legend Terhadap Proses Pembalajaran Mahasiswa. TINJAUAN PUSTAKA Game Menurut John C Beck & Mitchell Wade, permainan merupakan pemecahan masalah kolaboratif, permainan adalah lingkungan pelatihan yang baik untuk dunia nyata dalam organisasi. Menurut Samuel Henry, Game adalah salah satu bentuk hiburan yang digunakan sebagai salah satu cara untuk menghilangkan kepenatan yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas. Game adalah sistem partisipatif yang dinamis, karena menurut John Naisbitt game tersebut memiliki level narasi tertentu Retno, 2015. Game adalah kata dalam bahasa inggris yang artinya permainan. Game yang bisa dimainkan sesuai aturan tertentu, jadi biasanya ada pemenang dan pecundang dalam situasi yang kurang serius atau tujuan penyegaran. Menurut Sulistyo 2010, ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games, yaitu 1. Arcade games, yaitu sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/ tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil. 2. PC Games yaitu video game yang dimainkan dengan menggunakan Personal Computers. 3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu permainan yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana. Contohnya Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu permainan yang dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA Zikri, 2013. 4 Menurut Mitchell Wade, organisasi menyediakan lingkungan pelatihan yang baik untuk dunia nyata dalam organisasi untuk memandu pemecahan masalah secara kolaboratif. Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan menjadi favorit pengguna media elektronik saat ini. Game adalah salah satu bentuk hiburan, game biasanya digunakan untuk menghilangkan penat yang diakibatkan oleh aktivitas sehari-hari menurut Fauzi A. Anggraini & Oliver, 2019. Mobile legend Game mobile legend atau Bang Bang MLBB adalah game online yang mencerminkan dinamika perkembangan. Game mobile legend merupakan pertarungan multiplayer online Arena MOBA yang masuk dalam kategori “populer” dan menduduki peringkat nomor satu di play store. Game yang dirancang untuk smartphone memiliki aturan. Salah satu dari dua regu tempur tersebut menduduki dan menghancurkan markas musuh serta mempertahankan basis jalur pengendalian diri yaitu atas, tengah dan bawah Bahrul Ukum 2018 40 Rani, Hasibuan, & Barus, 2019a. Mobile legends atau Bang-Bang MLBB merupakan produk game mobile pertama yang muncul dan langsung menjadi favorit para penggemar game berjenis MOBA Multiplayer Online Battle Arena , dan formatnya mirip dengan “Warrior Arena” dan “League of Legends” sama Handayani, 2018. Proses Pembelajaran Menurut Rooijakkers 1991114 proses pembelajaran merupakan kegiatan mengajar yang melibatkan kegiatan pendidik, kegiatan siswa, modus dan proses interaksi antara guru dan siswa, serta sumber belajar di lingkungan belajar dalam rangka pelaksanaan pendidikan. Baxter, Hastings, Law, & Glass, 2008. Pembelajaran adalah salah satu bentuk bantuan yang diberikan oleh pendidik, yang memungkinkan orang memperoleh proses dan pengetahuan belajar, menguasai keterampilan dan kepribadian, serta menumbuhkan sikap dan keyakinan siswa. Dengan kata lain, belajar adalah proses membantu siswa belajar menurut Hermiyanty, Wandira Ayu Bertin, 2017. Menurut kata pembelajaran berasal dari istilah belajar dasar, belajar adalah proses belajar yang teratur seseorang dapat melakukan kegiatan belajar. Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan hasil pembelajaran untuk terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien Han & goleman, daniel; boyatzis, Richard; Mckee, 2019.Trianto 2010 17 mengatakan pembelajaran merupakan aspek kompleks dari aktivitas manusia yang tidak dapat dijelaskan sepenuhnya. Pembelajaran sederhana dapat dijelaskan sebagai produk dari interaksi konstan antara perkembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam pengertian kompleks merupakan upaya sadar yang dilakukan oleh guru untuk mengajar siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan Hermiyanty, Wandira Ayu Bertin, 2017. Menurut Hardini dan Puspitasari 2012 10 belajar adalah kegiatan yang dengan sengaja merevisi berbagai kondisi yang bertujuan untuk mencapai suatu tujuan yaitu mencapai tujuan kursus. Haq, 2012 Gagne dan Briggs 1979 3 mengartikan bahwa pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa yang berisi tentang peristiwa yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi serta mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Selain itu, pengertian pembelajaran menurut Sudjana 2004 28 adalah kegiatan interaksi edukatif antara dua belah pihak, yaitu antara peserta didik orang belajar dan pendidik sumber belajar yang melakukan kegiatan pembelajara. Ciri-ciri Pembelajaran adalah sebagai berikut 1 Merupakan upaya sadar dan disengaja. 2 Pembelajaran harus membuat siswa belajar. 5 3 Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan. 4 Pelaksanaan terkendali, baik isinya, waktu, proses maupun hasil. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan mengambil populasi mahasiswa di universitas Bhayangkara Jakarta Raya, yang pernah dan suka bermain game dan game mobile legend. Dalam hal ini sampelnya sebanyak 20 mahasiswa dengan menggunakan kuesioner melalui Google form. Setelah data terkumpul, data diolah dengan menggunakan SPSS, menggunakan regresi berganda dan selanjutnya dianalisa. Tabel 1 menunjukkan pendefinisian variabel dan indicator. Tabel 1 Pendefinisian variabel dan Indikator a. Kegiatan bersosialisasi dengan sekitar tidak bisa dilakukan akibat bermain games. b. Kegiatan belajar ditunda untuk bermain games. c. Bermain games membuat mata menjadi lelah dan kering. a. Bermain mobile legend menyebabkan kecanduan bagi saya mahasiswa. b. Kegiatan belajar ditunda untuk bermain Mobile Legend. c. Bermain mobile legend bisa lupa dengan waktu bahkan tidak bisa memanajemen waktu belajar. Proses Pembelajaran Mahasiswa a. Orang tua saya membatasi dan mengatur saya dalam bermain game dan waktu belajar. b. Mahasiswa memutuskan membagikan waktu bermain dan waktu dalam proses belajar mereka. c. Walaupun senang bermain games, saya mahasiswa dapat tetap fokus dalam proses belajar dikampus. Uji Instrumen merupakan analisis yang memegang peran penting dalam penelitian kuantitatif karena kualitas data yang digunakan dalam banyak hal ditentukan oleh kualitas instrument yang dipergunakan. Ada dua jenis uji instrumen yaitu Validitas dan Realibilitas. Uji Validitas adalah uji yang digunakan untuk menunjukkan sejauh mana alat ukur yang digunakan dalam suatu mengukur apa yang diukur. Sedangkan Uji Realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercayai atau diandalkan dengan program SPSS. Berdasarkan hasil kajian teori yang telah diuraikan sebelumnya maka penelitian ini dapat digambarkan suatu model kerangka konseptual sebagai berikut 6 Gambar 1. Kerangka Penelitian Hipotesis Hipotesis merupakan suatu ide untuk mencari fakta yang harus dikumpulkan. Hipotesis adalah suatu pernyataan sementara atau dugaan paling memungkinkan yang masih harus dicari kebenarannya. Hubungan antar variabel dalam penelitian ini memiliki hipotesis yang dirumuskan sebagai berikut H1 = Terdapat pengaruh game X1 terhadap proses pembelajaran mahasiswa Y. H2 = Terdapat pengaruh mobile legend X2 terhadap proses pembelajaran mahasiswa Y. H3 = Terdapat pengaruh game X1 dan mobile legend X2 secara simultan terhadap proses pembelajaran mahasiswa Y. HASIL PENELITIAN Uji Regresi Linier Berganda Berkaitan dengan penelitian ini, maka variabel dependen dan independen diuraikan sebagai berikut 1. Variabel Dependen, yaitu Y = Proses pembelajaran mahasiswa 2. Variabel Independen, yaitu X1 = Game X2 = Mobile legend Bentuk persamaan regresi linier berganda yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut Y = a + b1X1 + b2X2 Keterangan Y = Proses pembelajaran mahasiswa a = Konstanta b1b2 = Koefisien regresi X1 = Game X2 = Mobile legend Proses Pembelajaran Mahasiswa 7 Std. Error of the Estimate a. Predictors Constant, Mobile Legend X2, Game X1 Berdasarkan tabel di atas diketahui nilai R Square sebesar 0,773, hal ini menggandung arti bahwa besarnya sumbangan variabel-variabel independen dalam mempengaruhi variabel dependen adalah sebesar 77,3%. a. Dependent Variable Proses Pembelajaran Mahasiswa Y b. Predictors Constant, Mobile Legend X2, Game X1 Berdasarkan uji ANOVA nilai F = dengan P = karena nilai F-hitung > F-tabel dan nilai P maka dapat disimpulkan H0 menyatakan tidak ada pengaruh variabel game X1 terhadap proses pembelajaran mahasiswa Y. Didapat nilai sig variabel X2 sebesar Mobile Legends Online Games Bang Bang is one manifestation of technological development in new media. The purpose of this study was to find out how the positive and negative impact of playing Mobile Legends Bang Bang online games to FISIP UMA students who play games. The theory used in this study is communication, new media, positive and negative online games. The method used is a qualitative method. Where the informants fifth in FISIP UMA students. Data collection techniques are carried out by means of participatory observation, in-depth interviews and documentary evidence. The result of the study show that the impact of playing Mobile Legends is influenced by the attitude of the players, indifferent to the social environment, wasteful in terms of time and economy, can get new friends in cyberspace from other countries so as not to limit interaction, add insight and experience about technology.
A Pengertian Dampak Menurut "Kamus Besar Bahasa Indonesia (KKBI:2010). Pengertian dampak adalah benturan, pengaruh yang mendatangkan akibat baik positif menurut para ahli kesehatan otak bagian depan seorang individu matang pada usia orang sekitar melalui game online anak-anak akan mempraktekkan kepada orang sekitar, teman sebaya hal
Sumber Gambar – Siapa yang tidak kenal dengan game online yang saat ini sangat terkenal di kalangan penikmat game online Android maupun PC. Memainkannya dikala Anda merasa jenuh dan bosan tentu saja bukan suatu masalah yang besar, karena mereka diciptakan sebagai sarana penghibur dan pengisi kekosongan waktu yang Anda miliki. Namun saat ini kerap sekali game online menjadi sarana bagi anak – anak bermain, agar anak tidak main diluar, tidak lasak dan lainnya, tetapi tahukan Anda efek dari permainan game tersebut terhadap anak yang masih dalam usia pendidikan ? 1. Kecanduan atau ketergantungan akan permainan game online kepada anak, akan mengabaikan semuanya, baik pekerjaan rumah PR maupun perintah – perintah dari orangtuanya sendiri 2. Kontrol Waktu ketergantungan bermain game akan membuat anak bahkan orang dewasa lupa akan waktu, hanya karena asik bermain game sehingga pekerjaan lain akan terabaikan, yang mana pekerjaan tersebut harus dikerjakan, menjadi tertunda bahkan tidak jadi dikerjakan hanya karena kecanduan game sehingga lupa waktu 3. Melakukan Kebohongan inipun menjadi pembelaan diri bagi orang – orang yang kecanduan game, sering membela diri dengan berbohong untuk menyelamatkan diri, contohnya, ketika orang tua menyakan PR apakah sudah selesai dikerjakan! Namun agar permainan gamenya tidak terganggu sianak berani berbohong mengatakan sudah, padahal belum dikerjakan, sama halnya dengan orang dewasa, ketika pekerjaan kantornya belum siap, ketika ditanya ia akan menjawab sudah selesai, padahal pekerjaan tersebut belum dikerjakan sama sekali, hal ini terabaikan karena keasikan bermain game 4. Tidak Perduli terhadap Lingkungan. Akan berdampak terhadap kepedulian lingkungan, kebersihan, dan kesehatan, orang yang kecanduan bermain game online akan habis waktunya dengan bermain game saja, lupa makan, lupa mandi atau malas mandi, bahkan lupa kalau berada di lingkungan masyarakat, sehingga untuk peduli terhadap lingkunganpun sangat jarang. 5. Agresif dan Arogan. Layaknya seorang preman, ketika diganggu akan marah dan akan berkata kasar bahkan melakukan tindakan fisik, sama halnya ketika seorang anak sedang asik berbain game, namun tiba – tiba koneksi internet menjadi lambat, secara spontan terkadang sianak akan berkata – kata kasar, bahkan mengucapkan kata – kata yang tidak wajar bahkan bisa melakukan tindakan yang tidak dibenarkan, atas emosi yang disebabkan permainannya terganggu, jika hal ini selalu dibiarkan akan menjadi kebiasaan seseorang dengan karakter demikian. 6. Keuangan. Bagi anak – anak yang maniak game, mereka berani membelanjakan uang SPP atau uang lainnya untuk mendapatkan/ membeli paket internet hanya karena permaianan game online tersebut, bahkan akan berani melakukan tindakan yang tidak terpuji seperti halnya mencuri uang orang tua sendiri 7. Berdampak Terhadap Nilai – Nilai Kehidupan. Orang yang maniak anak game online dengan dan tanpa ia sadari dengan sendirinya akan mengadopsi dan terimplementasikan karakter kehidupan dalam game didalam kehidupannya sehari – hari, karena didalam game online pada umumnya tidak ada penanaman nilai – nilai kehidupan Beberapa efek diatas masih ada lagi efek – efek yang lainnya terutama efek psikologis anak yang sangat mengkhawatirkan kedua orang tua, diantaranya anak menjadi Depresi, Gelisah, Hiperaktif, Sulit Fokus, Fobia Sosial Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile yang mencoba menjalankan penelitian Media Research Lab di Iowa State University, Ames, terkait Anak-anak kecanduan game menyebutkan bahwa anak-anak sudah pasti 60% akan mengalami fobia sosial seperti yang dijabarkan olehnya pada hasil penelitiannya. sumber anak akan menjadi pemalas, tertutup, bosan, pornografi, halusinasi, mencuri. Ini penjelasan dari Sake Prama Wisakti S. Psi, Psikolog di Rs dr. Dradjat Prawiranegara Jika anda menyayangi keluarga, jauhkan anak – anak anda dari kecanduan Android, ada beberapa video dibawah ini yang merupakan efek dari kecanduan game online.
r31gcp1bn4.pages.dev/584 r31gcp1bn4.pages.dev/939 r31gcp1bn4.pages.dev/737 r31gcp1bn4.pages.dev/938 r31gcp1bn4.pages.dev/367 r31gcp1bn4.pages.dev/969 r31gcp1bn4.pages.dev/451 r31gcp1bn4.pages.dev/701 r31gcp1bn4.pages.dev/263 r31gcp1bn4.pages.dev/433 r31gcp1bn4.pages.dev/910 r31gcp1bn4.pages.dev/787 r31gcp1bn4.pages.dev/162 r31gcp1bn4.pages.dev/398 r31gcp1bn4.pages.dev/429
Beberapaefek diatas masih ada lagi efek - efek yang lainnya terutama efek psikologis anak yang sangat mengkhawatirkan kedua orang tua, diantaranya anak menjadi Depresi, Gelisah, Hiperaktif, Sulit Fokus, Fobia Sosial Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile yang mencoba menjalankan penelitian Media Research Lab di Iowa State University, Ames, terkait Anak-anak kecanduan game menyebutkanSebagaisuatu kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun negative, berikut merupakan dampak positif dan negative game online menurut beberapa sumber yang telah di rangkum48: a. Dampak Positif Game Online. Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak gameonline. Bermain game memberikan satu latihan .